Penerapan Teknologi Augmented Reality Pada Matakuliah Pengantar Teknologi Informasi Di Universitas Pamulang Berbasis Android

Munawaroh -, Niki Ratama

Abstract


Augmented Reality (AR) adalah sebuah teknologi dimana memasukkan dan memberikan input berupa objek virtual 3D kedalam lingkungan yang real-time. Penerapan augmented reality ini akan diimplemantasikan kedalam pembelajaran khususnya matakuliah PTI atau dikenal pengantar teknologi informasi, dimana matakuliah ini adalah matakuliah yang banyak menyinggung visual serta beberapa bentuk dari sebuah teknologi - teknologi yang berkembang sekarang ini, penyampaian gambar dan bentuk kondisi dari sebuah teknologi haruslah jelas dan tidak berupa hanya sekedar gambar, dimana hal tersebut dapat memberikan pemahaman bagi mahasiswa dalam memahami teknologi informasi sekarang ini. Dalam pembuatan rancang bangun dan penerapan teknologi augmented reality ini menggunakan model SDLC waterfall, dimana memiliki tahapan yang bertahap dan tahapannya mudah dipahami, dikarnakan memberikan modul bertahap dan dimulai dari analisa sampai dengan pengujian dan maintenance. Penerapan augmented reality ini diimplementasikan ke platform mobile android, dimana smartphone android ini adalah handphone yang menjadi kebutuhan masyarakat dalam mencari sebuah informasi terutama pada ruang lingkup pendidikan. Penelitian ini diharapkan dapat memberikan inovasi baru dan pengembangan khususnya pada matakuliah pembelajaran pengantar aplikasi komputer pada universitas pamulang. Dalam pengembangannya menggunakan metode rancang bangun menggunakan model SDLC waterfall, Pemahaman daya tarik matakuliah, dimana software nantinya akan memberikan sebuah inovasi baru dalam pembelajaran terutama pada matakuliah pengantar teknologi informasi, yang akan digunakan dan diuji langsung oleh mahasiswa universitas pamulang pada semester satu.

 

Kata Kunci : Augmented Reality, SDLC, Rancang Bangun

Keywords


Augmented Reality, SDLC, Rancang Bangun

Full Text:

Download PDF

References


Adami, F. Z., & Budihartanti, C. (n.d.). PENERAPAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY PADA MEDIA PEMBELAJARAN SISTEM. (8), 122–131.

Anam, K., & Muharram, A. T. (2018). ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM INFORMASI AKADEMIK BERBASIS WEB PADA MI AL-MURSYIDIYYAH AL- ‘ ASYIROTUSSYAFI ’ IYYAH. 11(2).

Anshori, Y., & Dodu, A. Y. E. (2019). SATIN – Sains dan Teknologi Informasi Aplikasi Steganografi pada Media Citra Digital Menggunakan Metode Least Significant Bit ( LSB ). 5(1), 1–10.

Bhakti, K. S. (n.d.). SISTEM INFORMASI INVENTARIS LABORATORIUM BERBASIS WEB Excel , sehingga mempersulit dalam Inventaris Laboratorium pada STIKes Bhakti Mandala Husada Slawi yang. 7–10.

Chulkov, D. V, & States, U. (2017). ON THE ROLE OF SWITCHING COSTS AND DECISION REVERSIBILITY IN INFORMATION TECHNOLOGY ADOPTION AND. 14(3), 309–321. https://doi.org/10.4301/S1807-17752017000300001

Holla, S., & Katti, M. M. (2012). ANDROID BASED MOBILE APPLICATION. 3, 486–490.

Jin, O., & Yazdanifard, R. (2015). The Review of the Effectivity of the Augmented Reality Experiential Marketing Tool in Customer Engagement. 15(8).

Komunikasi, K., Informatika, D. A. N., Penelitian, B., Pengembangan, D. A. N., Daya, S., Besar, B., … Informatika, D. A. N. (2016). TEKNOLOGI INFORMASI. 5(1).

Leo, D., Duha, S., Sarkum, S., Rasyid, I., & Iwan, M. (2018). Aplikasi Berita Online Berbasis Android : Studi pada Pemerintah Kabupaten Labuhanbatu. 03(03), 380–386. https://doi.org/10.30591/jpit.v3i3.963

P, M. G. (2016). SOFTWARE DEVELOPMENT LIFECYCLE MODEL ( SDLC ) INCORPORATED WITH RELEASE MANAGEMENT. 1536–1543.

Permai, M. (2014). Penerapan teknologi. 267–274.

Pramana, Y. A., Brata, K. C., & Brata, A. H. (2018). Pembangunan Aplikasi Augmented Reality untuk Pengenalan Benda di Museum Berbasis Android ( Studi Kasus : Museum Blambangan Banyuwangi ). 2(5), 2034–2042.

Safar, A. H., & Al-jafar, A. A. (2017). The Effectiveness of Using Augmented Reality Apps in Teaching the English Alphabet to Kindergarten Children : A Case Study in the State of Kuwait. 8223(2), 417–440. https://doi.org/10.12973/eurasia.2017.00624a

Sandjaja, I. E., & Purnamasari, D. (2017). Perancangan Kuisioner Survei Galangan. 1(1), 27–33.

Scroggins, R. (2014). SDLC and Development Methodologies. 14(7), 0–2.

Solikin, I., Informatika, J. M., Vokasi, F., & Palembang, U. B. (2018). Implementasi Penggunaan Smartphone Android untuk Control PC ( Personal Computer ). 03(02), 249–252.

Supratman, E., Purwaningtias, F., Komputer, F. I., Darma, U. B., Studi, P., Informasi, S., … Bersama, P. H. (2018). Pengembangan Media Pembelajaran E-Learning Berbasis Schoology. 03(03), 310–315. https://doi.org/10.30591/jpit.v3i3.958




DOI: http://dx.doi.org/10.33372/stn.v5i2.543

Refbacks

  • There are currently no refbacks.


Flag Counter